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27 août 2013 2 27 /08 /août /2013 22:30

Une nouvelle tentative d'utiliser le jeu en misant sur son fort potentiel "motivationnel" pour susciter l'intérêt et la curiosité des élèves au début du chapitre tout en s'inscrivant dans l'histoire locale.

Soucieuse d'appliquer le conseil formulé dans le manuel Comment concevoir un enseignement ?, de Boeck, 2012, selon lequel le jeu peut être un puissant moteur pour l'apprentissage dans la mesure où les consignes sont assez simples à comprendre et ne représentent donc pas une surcharge cognitive susceptibles de faire perdre de vue les connaissances.

Objectifs de savoirs : cette séance introductive a bien évidemment pour objectif de définir le cadre chronologique du chapitre. Plus globalement, il s'agit de faire émerger les pré-acquis des élèves, de définir la notion d'âge industriel, de dater cette période tout en expliquant ses caractéristiques, de rappeler ce qu'est l'industrie et l'industrialisation en s'appuyant sur l'exemple de la ville de Nantes

Objectifs de savoir-faire et de savoir être : être capable de travailler en groupe, recourir à l'imagination en partant d'un fait réel pour comprendre des logiques économiques notamment, formuler à l'oral des arguments en faveur de son travail, formuler la problématique générale du cours.

 

Déroulement de la séance :

Dans un premier temps, les élèves sont interrogés sur ce qu'est l'industrie, ce qu'est le capitalisme (la définition sera reprise et augmentée dans la conclusion) et la problématique du cours est posée : Pourquoi centrer l'étude sur la période s'étendant du milieu du XIXème siècle au milieu du XXème siècle ? Quelles sont les caractéristiques de cette période que l'on appelle l'Age industriel ?

 

Les consignes de jeu sont distribuées aux élèves déjà placés par groupe de 4

Un plateau de jeu est distribué à chaque groupe

Chaque élève joue le rôle d'un patron d'une industrie nantaise et doit compléter un tableau dans lequel il note le développement de son entreprise.

Une fiche explicative des dates est distribuée aux élèves

Les élèves font avancer leur pion grâce à des dés. Plusieurs possibilités pour terminer le jeu :

- un gagnant est désigné dans chaque groupe par les membre du groupe. Chacun défend son projet et doit convaincre ses camarades d'avoir été le plus inventif et le plus crédible. On peut alors interroger certains gagnants.

- un gagnant est désigné dans chaque groupe par les membres d'un autre groupe sur la base des fiches développement

 

Une fois le temps imparti terminé et le gagnant désigné, il s'agit surtout d'interroger les élèves sur ce qu'est l'Age industriel afin de formuler la problématique générale (Quelles sont les transformations techniques, politiques, sociales, économiques s'étant produites sous l'Age industriel en Europe du milieu du XIXème siècle au milieu du XXème siècle ?)

 

Cette activité peut aussi être réalisée pour étudier les différentes innovations techniques de l'Age industriel.

Consignes de jeu

Consignes de jeu

Plateau de jeu

Plateau de jeu

Fiche développement de l'entreprise

Fiche développement de l'entreprise

Pions à construire

Pions à construire

Fiche explicative des dates

Fiche explicative des dates

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